Volevo parlarlare di funzione narrativa in Halo 3 ODST. Avrei però voluto rigiocarmelo perchè una analisi valida sarebbe stata improponibile dopo la prima esperienza. Halo è infatti una di quelle opere che, per essere analizzata come dio comanda, richiede un forte grado di astrazione dall’esperienza videoludica sintetizzabile in “Finisco di devastare un po’ di locuste poi arrivo…”
Quindi aldilà che Halo 3 ODST si basa sul motore di Halo 3 e quindi come giocabilità è spettacolare , aldilà che manca Master Chief (e Master Chief non è Polonio) ma a livello narrativo è una porcata tremenda, non posso dare dei riferimenti precisi. Perchè? Perchè porca troia è successo questo
Xbox: Tre led rossi vuol dire che ora io non funziono più, coglione!
Detto ciò parliamo di Crank 2 High Voltage. Ok, c’è Jason Statham. Ok, c’è Amy Smart. Però qui è interessante considerare l’approccio di Neveldine e Taylor dal punto di vista narrativo. Non c’è ombra di dubbio che in termini di trama Crank 2 sia piuttosto semplice. Ma questo è un film d’azione e la complessità della trama può passare in secondo piano rispetto alla sua buona gestione, alla sua capacità di stabilire un patto condiviso con lo spettatore.
Interno giorno: ufficio ai piani alti di un grattacielo.
Neveldine e Taylor: Si, ok, c’è l’eroe che lotta per la sua vita attraverso scenari e missioni diverse fino al ritrovamento di un elemento fondamentale e la risoluzione del problema iniziale, sopravvivenza e vendetta, capisce…
Producer: Ecco si, l’avete detto voi…
N/T: Si ma, cazzo, ha visto come faremo gli inseguimenti? Ha visto i progetti per i combattimenti? Ha visto la coerenza?
P: Avete ragione, però lui con le scariche elettriche che si ricarica…
N/T: SI, ma c’è (SPOILER) Jason Statham che anche qui si fa Amy Smart in pubblico, vedrà che ci viene meglio che in Crank!
P: Quindi voi pensate davvero che nonostante la trama lo spettatore sospenderà l’incredulità?
N/T: Che discorsi! Certo che si. (Tranne in Italia che mi sa che li non riusciamo a distribuirlo)
P: Bah, chissenefrega, tanto a me basta che ci rientriamo coi soldi…
Ma come hanno fatto, Neveldine e Taylor a farci accettare tanta inverosimiglianza? Hanno prelevato di forza le caratteristiche della narrazione nei videogiochi e da professionisti l’hanno resa coerente con quelle che era la loro intenzione: fare un film d’azione. E dimostra così,operando un procedimento induttivo, che, Si, l’aspetto narrativo può e deve essere parte di una produzione videoludica matura.
Quali sono queste dinamiche? Occhio agli spoiler, qui ne segnalo solo per i primi 10 minuti del film.
- Risveglio da uno stato comatoso durante il quale il protagonista ha subito interventi chirurgici (Hai detto “Max Payne“?).
- Fuga dalla sala, in boxer, disarmato, togli le armi ai nemici (Hai detto “Questa cazzo di cosa assomiglia a Hitman“? ).
- Ruba una macchina e mentre si sposta per la città compare la cartina con punto di partenza e arrivo (Hai detto “Merda, come Gran Theft Auto“?). E non è untomtom del cazzo.
Beh, mi fermo qui.
Ecco il punto è questo. Tra i meriti di Neveldine e Taylor, credo il meno sottolineato, c’è la dimostrazione che si possono gestire gli elementi narrativi che presiedono la giocabilità, trattandoli con maturità in un contesto dove la narrazione ha una funzione fondamentale (il cinema).
Purtroppo il medium videogame questa maturità non l’ha ancora raggiunta.
Ora che ho scritto qualcosa, dio delle xbox, me la fai ripartire? Mica perchè, è che fa ancora freddo per uscire con la W…